【好游关注】新玩法实时PVP塔防,植物大战植物全新升级
笔者最近又关注到一款新游戏《Plant Arena》,类型是实时PVP塔防,由Beyond Self发行。这家厂商目前没有具体信息,像是国内公司的马甲。
产品目前在海外做小规模测试,只开放了个别地区,但综合品质非常出色:核心战斗是实时PVP塔防,兼具合成和手牌管理元素,是在《Defense Derby》基础上做了巧妙的修改;外围系统也是很精简的CR Like,养成吸取了《荒野乱斗》的精华。产品各方面耦合度很高,细节打磨非常到位。
接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。
PS:《Defense Derby》之前笔者也写过分享文章。
要点提炼上限极高的立意:游戏的核心玩法是实时竞技型的塔防玩法,属于需要大dau支撑才能跑通的类型。该方向成功率极低,但也有与之匹配的极高上限。优秀的核心战斗:作为对抗型实时塔防玩法,产品在《Defense Derby》基础上做了非常合理的改动,玩法易上手难精通,战局瞬息万变,博弈空间十足。精确的外围设计:外围结构是传统的CR Like,养成和商业化设计较为克制,同时又做了《荒野乱斗》的装备功能,属于稳中求变,做出了合理的整合与取舍。丝滑的美术表现:美术是植物题材+卡通风格,3D模型品质较高,动作流畅,特效设计更是可圈可点,作为策略塔防游戏,美术表现力无疑是一线水准。产品完成度极高:虽然产品还在小规模测试,但无论从核心战斗规划、外围系统设计和具体内容投放,都展现出了极高的完成度,能看出研发团队的深思熟虑。《Plant Arena》的战斗是实时对推型塔防,融合了手牌管理元素:
双方玩家每回合布置植物随从进行防守,同时派出冲塔单位进攻对方随着游戏进展,玩家可以招募新随从或合成升级已有随从,用于强化防守。击败对方领主即可获胜游戏规则简单,兼顾策略性和随机性。玩起来很让人上瘾具体规则选择一套卡组,点击开始对战,匹配到一名对手后开始游戏:游戏共有皇家骑士团、太阳商会、蛮荒部落和自由联邦四个阵营系统要求玩家为每个阵营预存一套卡组,且个阵营走自己的天梯积分,但所有阵营在一起进行匹配开始游戏时,界面会显示玩家的连胜场数,提供充足的炫耀感,很不错战斗开始后,系统显示本局可召唤的首领具体规则下文会讲每轮分为备战阶段和战斗阶段,双方玩家同时行动点击左上角回合数按钮,可查看每回合具体内容,非常贴心备战阶段规则如下:当游戏为1+3n(即1 / 4 / 7 ……)回合的开始时触发命运时刻,玩家从3个随机BUFF中选择一个获得获得10金币玩家可以购买、合成和出售随从,此时无法看到对方玩家的操作行为操作结束后,点击“就绪”按钮双方玩家都已就绪或倒计时结束,进入战斗阶段战场为3*3区域,玩家购买角色后需要立刻放置到战场上:随从无论摆放到什么位置,射程都可以覆盖到敌方冲塔单位,所以不用因此纠结站位;部分随从的技能会考虑到站位因素已上场角色无法调整站位消耗金币,可以从商店提供的3个随机随从中购买一个,购买后须立刻拖动到场上;之后商店会立刻再补充一个随从:随从的售价分为 3 / 5 / 8金币费用越高的随从,刷出的概率越低;随着回合数推进,5和8费用的随从刷出率会提升,3费用的会下降如果对商店随从不满意,可以消耗1金币全部进行刷新如果有想保留的随从,可以向下拖动进行锁定;被锁定随从会保留到解锁为止将商店或战场上的随从拖动到同名同星的随从上,可以进行合成升星:合成后,随从的战力会相加随从最高为3星随从升星后技能不变。如果描述中存在绿色文字,则会随着升星提升强度(例如1星萝卜啦啦队,回合末会为2个随机队友+1攻击力;提升至2 / 星时,改为+2 / +4攻击力)战斗阶段规则如下:双方玩家根据自己上阵的随从类型、星数和战力,派出对应强度的冲锋随从如果是第3n(即 3 / 6 / 9……)回合则是BOSS回合,改为双方各召唤一个BOSS,并根据己方上阵的随从星数和战力,为BOSS进行增强双方派出的冲锋随从,会沿路向对方的领主进军已在场的随从会攻击敌方冲锋部队当有随从走上对方领地时,会攻击该领主,根据自身属性 造成5 - 75 点伤害,之后消失当全场随从都消失或一位领主HP归零时,战斗阶段结束率先击杀所有敌方冲锋部队的领主,会为自己派出的冲锋部队附加“狂暴”BUFF,大幅度提升其移动速度重复以上流程,直到有一方领主的HP归零时,战斗结束,存活领主获胜最后一击时会有特写和慢放,领主被击败的动画比较搞笑,连血条都被打飞了游戏体验《Plant Arena》属于弱战前强战中的规则,单局战斗时长合理(10 - 15分钟),下面讲一些战斗体验相关内容:
实时PVP游戏重在“与人斗”的乐趣,无论胜败都想继续下一局,很容易沉迷其中战斗层次感分明,合成阶段需要计算,战斗阶段解放双手,玩家不会持续疲劳规则设定保证了养成->验证循环,使玩家保持在心流通道内用间隔出现的BUFF选择和BOSS阶段,调节玩家心态波动玩家的操作只有召唤单位和合成,理解门槛低,很好上手;但可深挖的细节很多,战中策略深度极高前期会给玩家连续匹配电脑作为对手,保证了新手体验良好外围系统内容概述《Plant Arena》的外围结构是非常经典的CR模式,并在其上做了创新迭代:
玩法:天梯(PVP),首领挑战(PVE),友谊赛养成:随从(升级,圣物),领主(升级)功能:商店,任务,活动,战令等玩法天梯玩法较为常规,开始后系统匹配与玩家段位接近的对手,进行游戏;段位提升后,会阶段性给予玩家一次性的高价值奖励(包括解锁更多新单位)。
除了天梯模式,游戏内玩法还有娱乐模式,目前主要是首领挑战玩法。
首领挑战为PVE玩法,具体规则如下:
每个周期会开放一个BOSS供玩家挑战进入游戏后,玩家需要在与BOSS的战斗中生存9回合每个回合,BOSS会派出单位攻击玩家同时,BOSS每回合都会刷新一定护盾值打掉护盾再攻击BOSS,会对其生命值造成伤害每回合结束时,如果BOSS有护盾残留,则对玩家造成额外伤害玩家生存到9回合或被BOSS击败,游戏结束,根据玩家的表现计算得分如果玩家被击败,则只能获得一半的分数根据玩家战斗得分,会在首领任务中发放对应奖励玩法还设置了排行榜,根据玩家排名发放奖励(只有钻石)编队在进入战斗前,玩家需要编辑一个阵容(卡组)。
首先选择所属阵营,合计有4种(初始1个,随天梯段位提升解锁后三个)。每个阵营自带一个被动技能,具体如下:
皇家骑士团:初始阵营,能力均衡。被动技能是随从升星时攻击力+2太阳商会:第二阵营,偏重经济运营,也是笔者的最爱。被动技能是每个回合结束时获得2金币,且商店内的随从攻击力+1蛮荒部落:第三阵营,偏重快攻。被动技能是冲塔单位移动速度+15%,且对领主伤害+1自由联邦:第四阵营,无被动技能。取而代之的是,构筑卡组时可以使用所有阵营的随从!之后进入卡组编辑界面:
玩家的卡组构成为:3张3费随从 + 3张5费随从 + 3张8费随从、玩家只能选择同阵营随从或中立随从加入卡组养成《Plant Arena》的随从养成,是在传统的CR模式上做出修改:
随从首次获得为解锁,之后获得为该单位的经验值满足升级经验后,消耗金币升级,提升血量和攻击力根据品质投放蓝 / 紫 / 橙色万能经验,随从升级经验不足时,可1:1替换随从升级后,不提升基础属性,而是提升我方全队随从0.5%攻击力或解锁新装备槽,以及获得一定量领主经验装备槽可供该随从装备圣物领主经验用于提升领主等级圣物是另一个随从的关键养成,参考《荒野乱斗》的英雄装备:
每个随从有5种专属圣物,且至多能装备三个圣物分为铜 / 银 / 金三种品质每个圣物提供一项被动技能领主在战斗中定位类似主基地,养成只有升级:
领主经验只能通过随从升级获得领主升级后,会提升生命值、指挥力(提升冲锋单位属性)、命运时刻(战斗中特定回合选择BUFF)商业化《Plant Arena》采用了混合变现模式:
主要以售卖稀有随从、随机宝箱(产出卡牌和圣物)和货币为主。在售卖形式上也较为传统,首充礼包 + 战令 + 资源直购,礼包很少。
广告变现点也较为克制,只有每日任务的看1次广告 + 刷新商店货架的3次。
结语经过上面的详细拆解,可以看出《Plant Arena》是一款非常出色的产品:立意指向大dau竞技赛道,核心玩法耐玩,外围结构非常完善,同时细节打磨优秀,在设计上经过深思熟虑,有着远超其他新品的高完成度。
同时,《Plant Arena》无论是在核心战斗还是外围系统,都做到了在前辈基础上进行优秀整合和迭代,而不是单纯抄来用,这让我对研发团队的出色能力与认真态度很是赞叹。
所以,推荐大家去尝试一下这款优秀的产品,一起来体验一下融合型塔防的竞技乐趣!
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